Ne, to je savjet koji ?e vam dati svatko tko se ikada bavio dizajniranjem igara, to ?e vam poru?iti i Levelord na primjer. Iz rada s editorima se nau?i užasno puno o izradi igara, ve?ina današnjih novijih najuspješnijih developerskih studija (pogotovo u FPS branši) zapo?eli su kao maperi ili moderi, da bi ih kasnije angažirali izdava?i za izradu komercijalnih igara i dodijelili im kadrove kakve god im je trebalo. Jedan od najpoznatijih novijih primjera je Splash Damage koji je prvo napravio nekoliko fenomenalnih mapa za Q3A i RTCW (Fortress mod, Marketgarden map), nakon ?ega su ih zapazili u id-u i povjerili im prvo izradu svih multiplayer mapa za Doom 3, potom ?itavi Wolfenstein Enemy Territory mod (igru), a potom i cijelu komercijalnu igru Enemy Territory: Quake Wars.
Ne potcjenjujem nikoga tko radi FPS igre "from scratch" na vlastitim ili open source engineima, ali mislim da je mapping najjednostavniji ulazak u svijet produkcije fps igara. Mislim da bi to trebali pro?i svi ?lanovi nekog tima koji se ozbiljno želi baviti izradom igara, od onih koji pišu scenarije, kodove, modeliraju, pa sve do onih koji rade glazbu ili samo snimaju zvukove.
Ukratko, mislim da je FPS Creator jako limitiraju?e rješenje koje zahtijeva užasno puno angažmana da se dobije i dijeli? onog što se želi, dok se za istu ili ?ak manju koli?inu utrošenog vremena može odmah usko?iti u "pravu stvar". Naravno ako to shva?ate isklju?ivo kao hobi, onda je to druga pri?a.

EDIT: Evo vam i odli?an link za brdo stvari vezanih uzValveov Source engine, sve je fino na jednom mjestu i možete odmah raditi mape i modove za sve igre na Source engineu. Svakako trknite na ovaj link - http://developer.valvesoftware.com/wiki/Main_Page