Pogledaj cijelu verziju : FpS games studio
Pošto je stari topic lockan...
Uglavnom,moja tvrtka se spojila sa ovom...
Eh,jedna loša i jedna dobra stvar:Loša: imam ve?ih tehni?kih problema pa budem morao presko?it zadnji naslov na kojem sam radio,ali mogu izdat multyplayer(i budem,ali možda još uspijem te probleme,riješit).
a sada dobra stvar:iza?i ?e Cro army 2 :Biti ?e dx10 only,imati ?e alliese,kudikamo bolji AI i planiram oko 20 levela!
Jesam,ali i znam kaj misliš o fps creatoru,ali molim te nemoj mi zamjerat na to šta koristim fps creator,jer jednostavno mi je to odli?an alat,a ja sebe ne smatram dovoljno potkovanim da bih uop?e krenuo u u?enje programiranja,možda za godinu dvije budem imao dovoljno znanja...
A,možda budem u školi trebao u?it C,ali ?u se uz C probati nau?it i .fpi...
Ne znam koji si razred sad i koja škola, ali ako si neka tehni?ka i neki 4-godišnji smjer, u?it ?eš programiranje u C++ 100%. Ja sam sad 3. razred, prošle godine smo cijelu godinu radili samo C++ (pred kraj godine nešto exela, ali to nije uop?e bitno), ali sad imam drugog profesora iz programiranja pa radimo C (sad smo gotovi s njim, baš danas pisali test), nakon toga ide C++ i na kraju, ako stignemo, C#.
Btw, nadam se da ovdje nije neki strašni zlo?in ako se "ožive" malo starije teme s obzirom da su ve?ina dosta neaktivne po par mjeseci. Ako je, onda se ispri?avam :)
Predlažem svima koji razmišljaju o dizajniranju FPS-ova da prvo savladaju izradu levela i modova uz pomo? gotovih editora i alata najboljih postoje?ih igara. Kad shvatite kako funkcioniraju FPS mape, osjetite njihovu prostornost i ljudima date da ih isprobaju, nau?it ?ete 90% onoga što trebate znati o izradi FPS-ova. ?emu se mu?it sa štrebanjem programiranja i 3D modeliranja, kad ?ete znati što želite na?i ?ete lako geekove svih profila koji vam trebaju.
VIDI ti te mudre rije?i. Zvu?i logi?no... Di ?eš odma u C++ (i#) kad treba prvo znati kak to sve izgleda? Nije dobro odma na lowest level programiranje... Valjda?
Ne, to je savjet koji ?e vam dati svatko tko se ikada bavio dizajniranjem igara, to ?e vam poru?iti i Levelord na primjer. Iz rada s editorima se nau?i užasno puno o izradi igara, ve?ina današnjih novijih najuspješnijih developerskih studija (pogotovo u FPS branši) zapo?eli su kao maperi ili moderi, da bi ih kasnije angažirali izdava?i za izradu komercijalnih igara i dodijelili im kadrove kakve god im je trebalo. Jedan od najpoznatijih novijih primjera je Splash Damage koji je prvo napravio nekoliko fenomenalnih mapa za Q3A i RTCW (Fortress mod, Marketgarden map), nakon ?ega su ih zapazili u id-u i povjerili im prvo izradu svih multiplayer mapa za Doom 3, potom ?itavi Wolfenstein Enemy Territory mod (igru), a potom i cijelu komercijalnu igru Enemy Territory: Quake Wars.
Ne potcjenjujem nikoga tko radi FPS igre "from scratch" na vlastitim ili open source engineima, ali mislim da je mapping najjednostavniji ulazak u svijet produkcije fps igara. Mislim da bi to trebali pro?i svi ?lanovi nekog tima koji se ozbiljno želi baviti izradom igara, od onih koji pišu scenarije, kodove, modeliraju, pa sve do onih koji rade glazbu ili samo snimaju zvukove.
Ukratko, mislim da je FPS Creator jako limitiraju?e rješenje koje zahtijeva užasno puno angažmana da se dobije i dijeli? onog što se želi, dok se za istu ili ?ak manju koli?inu utrošenog vremena može odmah usko?iti u "pravu stvar". Naravno ako to shva?ate isklju?ivo kao hobi, onda je to druga pri?a.
EDIT: Evo vam i odli?an link za brdo stvari vezanih uzValveov Source engine, sve je fino na jednom mjestu i možete odmah raditi mape i modove za sve igre na Source engineu. Svakako trknite na ovaj link - http://developer.valvesoftware.com/wiki/Main_Page
Govore?i iz iskustva, najve?i problem pri izradi igara je zadržati ekipu na okupu 2-3 godine da se ubijaju od posla bez da imaju kune od toga. To si mogu priuštiti ljudi kojima se se sve poklopi, po?nu jako mladi, recimo kao studenti, dobri su si frendovi, ne pucaju ih ego tripovi i nadasve su pedantni šljakeri, pa ih uspjeh napokon pomiluje kao u slu?aju Croteama, no koliko takvih timova kod nas ima? 1 ve? spomenuti i to je to.
Slažem se da je level design posljednji stupanj u izradi igre, ali na tome se pada ili prolazi. Ako ne znaš napraviti mapu koju ?e ljudi igrati, ne?e te spasiti nikakvo znanje programiranja. FPS nema puno mudrosti. Ideš i pucaš, sve ostalo je dekoracija. Ako ti nije zabavno u nekom prostoru nekoga ili nešto upucati onda ti igra ne valja i tu je sva mudrost.
Zašto ne? Prvo napraviš par dobrih mapa, onda se okušaš u modu, a dalje ideš jedino ako te ljudi igraju, što ti je jedino mjerilo da znaš kako si uop?e za taj posao. ?emu gubiti vrijeme ako u startu kreneš s ne?im "revolucionarnim", ubiješ se od posla, a rezultat je krajnje upitan. Jednostavno stoji ?injenica kako su prošla vremena Dooma i Wolfensteina 3D, osnove su postavljene, pravci razvoja tako?er, misliš da u ku?noj radionici možeš konkurirati bilo kakvom komercijalnom FPS-u nastalom u zadjih 5 godina? Drugo je ako to radiš iz hobija ili zato da se izvježbaš u odre?enom segmentu poput programiranja ili 3D modeliranja pa potom pišeš molbe za prijem u neki etablirani studio za što imaš jako malo šanse ako nisi neki genijalac, jer vani postoje škole i studiji koji stvaraju takve kadrove ciljano za izradu igara. Za sve druge žanrove igara možda bi se moglo okupiti entuzijasti?ni tim koji ?e napraviti nešto vrijedno spomena, ali FPS je danas kralj gaming tehnologije. Što misliš zbog ?ega u tom svijetu uglavnom kruže sve jedna te ista imena? Upravo stoga pametni de?ki poput Splash Damagea pronašli su put koji je najjednostavniji i najbrži. Kad su došli do toga da im se povjeri izrada ?itave igre, id im je dao pare da preko oglasa na?u par programera koji ?e im napraviti AI, jer su na tome pali pri pokušaju izrade SP-a za ET i ETQW je ro?en. To ti je ista stvar kao i sa elektronskom glazbom. Kada si igdje ?uo za nekoga tko je napravio sampleove s kojima neki DJ mlati pare tako da ih slaže u nekom kompjuterskom programu i naziva se umjetnikom? Netko je te sampleove odsvirao i snimio, no njega nikada ne?eš upoznati, kupiš ili mazneš s neta njegov CD sa sampleovima i zapo?neš veli?anstvenu DJ karijeru :)
Stvar je jednostavna. Lovu ti ljudi ne?e dati na temelju pri?e ili zato jer si dobio prvu svjetsku nagradu za programiranje, ve? isklju?ivo kada vide što si napravio. Stoga sve ovo pri?am zbog toga jer je rezultate najlakše vidjeti kod mapiranja ili izrade modova. Da se razmemo, ako si programer ne pada mi na pamet re?i ti da se ne baviš time, ali bi i tebi za programiranje danas sutra, bilo jako korisno nau?iti raditi igrive i zanimljive mape. Mapiranje je doista relativno jednostavno (mada vrlo zna?ajno poput kreme na torti), baš stoga je najpreporu?ljiviji po?etak za svakog tko se želi baviti ovim poslom bez obzira u kojem se smjeru dalje razvijao.
... nitko ne zapošljava na temelju dobrih mapa.
Svi kojima su objavljene custom mape na GOTY Edition: Return to the Castle Wolfenstein CD-u bili su za to pla?eni od strane id-a i ponu?ena im je suradnja, mislim da ih ve?ina još tamo radi osim onih koji su otvorili svoje studije.
vBulletin v4.2.5, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.